ゲームアーティスト
短いアートディレクションの指示から、様式化された主役級のプロップやクリーチャーを作成します。
シルエットがはっきりした、見やすいブロックアウト。モデリング、テクスチャリング、レベルの装飾の指針として活用できます。
プロンプトからモデルへ
meshyの例は、明確なプロンプトから実用的な3Dアセットに至るまでの一連の流れを示すときに最も役立ちます。実践的な出発点を閲覧し、結果を比較して、自分のプロジェクト用にプロンプトを調整しましょう。
ユースケースから始める
役立つ例では、意図したオブジェクトが明確に伝わり、結果を判断するのに十分な表面ディテールが示され、実践的な次のステップにつながることが重要です。
短いアートディレクションの指示から、様式化された主役級のプロップやクリーチャーを作成します。
シルエットがはっきりした、見やすいブロックアウト。モデリング、テクスチャリング、レベルの装飾の指針として活用できます。
ゲーム用オブジェクトのアイデアを、すばやく視覚的なプロトタイプに変換します。
本制作前に、スケール、雰囲気、構図、反復を検証するための、具体的なアセットリファレンス。
記念品、玩具、フィギュア、小さな装飾品について説明します。
スライス前に、閉じたサーフェス、薄いパーツ、必要な変更を確認できるモデル。
すべての案を手作業で作り込むことなく、複数のビジュアルの方向性を探ります。
クライアントやチームが、曖昧さを減らして方向性を選べるようにする、特徴の異なる小さなフォームのセット。
プロンプトショーケース
これらのプロンプト主導の例では、さまざまなアセットタイプを取り上げています。1つをコピーして、対象やスタイルを変更し、説明に明確なビジュアルの方向性を与える構成を活用してください。
A colorful stylized 3D fox character, oversized ears, friendly expression, clean forms, game-ready concept art
キャラクター
結果
A tiny astronaut in a rounded spacesuit, compact backpack, expressive helmet, collectible toy proportions
フィギュア
結果
A low-poly fantasy creature with layered plates, curled horns, sturdy feet, and a bold readable silhouette
クリーチャー
結果
A small forest shrine with carved wood, mossy stones, warm lanterns, and a quiet enchanted atmosphere
プロップ
結果
より強いバリエーションを作るには、シルエット、素材、スケール、ポーズ、設定のうち、一度に1つの変数だけを変更します。
再現可能なプロセス
すべてのアセットでシンプルなワークフローを使います。目的を定義し、形状を確認してから、結果がブラッシュアップに進める状態か、もう一度やり直す必要があるかを判断します。
生成する前に、対象、スタイル、プロポーション、想定用途を書き出します。シルエットと主要なパーツが説明なしでも認識できれば、最初の結果は成功です。
キャラクターのプロンプトは、解剖学、ポーズ、衣服、個性に焦点を絞ります。注意を奪い合う細部で埋め尽くされた説明よりも、整理されたリファレンスのほうが価値があります。
生成されたオブジェクトを、造形の出発点として扱います。最終的な印刷用ファイルを準備する前に、壁の厚み、支えのないディテール、つながっていないパーツ、ベースを確認してください。
出力ギャラリー
優れた例は、生成後に続く作業について正直です。これらの出力は研究すべき結果のタイプを示し、キャプションではそれぞれの背後にある入力の方向性を説明しています。
ポーズを洗練する
ディテールを確認する
トポロジーを確認する
シーンをシンプルにする
実践的な進め方
信頼できるアセット制作ワークフローは、通常、同じ順序で進化します。まず大まかなアイデアを固め、次に目に見える構造を定め、方向性が明確になってから制作上のチェックを行います。
ゲーム用のプロップ、キャラクターのリファレンス、印刷して飾る記念品では、必要な選択が異なります。まず、そのオブジェクトをどこで使うのかを明確にしましょう。
最初のプロンプトでは、題材、シルエット、プロポーション、スタイルを中心に伝えます。素材や細かな装飾は、メインの形状を定めた後に加えるほうが効果的です。
完璧さではなく、認識しやすい構造に注目しましょう。最も明確に読み取れる方向性を残し、すべてを書き直すのではなく、一度に1つの変数を調整します。
よくある修正点には、手、細いアクセサリー、物が密集した表面、不安定な土台、周囲のmeshに溶け込んでしまうディテールなどがあります。
形状が実用的になったら、目的に合ったツールチェーンで作業を続けます。インタラクティブな用途ならモデリングとリギング、物理出力ならmeshのチェックとスライスを行います。
自分で作ってみる
自分のアイデアに最も近い例を選び、そのプロンプト構造をコピーして、題材、スタイル、または設定を置き換えましょう。焦点を絞った最初の試行があれば、具体的に評価して改善できます。
シナリオFAQ
サンプルの3Dモデルを比較し、最初に試すワークフローを決める際に役立つ、実用的な疑問への回答です。
このページのサンプルギャラリーから始めて、キャラクター、プロップ、クリーチャー、小規模なシーンを比較できます。それぞれの入力説明をプロンプトのテンプレートとして使い、題材やスタイルを自分のプロジェクトに合わせて調整してください。
役立つ例では、題材、シルエット、想定用途を簡単に理解できます。また、プロポーション、細いパーツ、分離したジオメトリ、過剰な表面ディテールなど、次に確認すべき点も明らかにできるものが望まれます。
コンセプトリファレンス、ブロックアウト、またはさらなるモデリングや最適化の出発点として利用できます。アセットをゲームで使用する前に、トポロジー、マテリアル、スケール、リギングの要件、使用するエンジンの技術要件を確認してください。
一部の出力は有用な出発点になりますが、生成しただけで印刷可能になるとは限りません。スライスする前に、安定したベース、閉じたジオメトリ、適切な壁厚、接続されたパーツ、サポートなしでは成形できないディテールがないかを確認してください。
最も目立つ問題を1つ特定し、まずその部分をプロンプトで修正してください。不足している形状、ポーズ、プロポーション、マテリアルを平易な言葉で指定し、モデルの注意をそらす可能性のある無関係なディテールは削除します。